Ovvero come recuperare una serie di clichè dai classici della letteratura fantastica, imbastirli in una sceneggiatura episodica da serial thriller e mescolarli a meccaniche di gioco action (survival) adventure per ottenerne la ricetta di un titolo appassionante, tra molte luci e poche ombre.
La miniera di carbone di Bright Falls
Luce e buio, giorno e notte, genio e follia, esplorazione ed esecuzione. La trama di Alan Wake si muove tra questi estremi. La storia del famoso romanziere noir che, per recuperare la vena creativa, si reca nella cittadina di Bright Falls, è narrata su due piani paralleli, reale e fantastico, che vengono ad intersecarsi e a sostituirsi l’un l’altro grazie all’opera di un medium che li mette in comunicazione.
Questo tramite, forza misteriosa che pare originarsi da Cauldron Lake, usa lo scrittore – l’io narrante – e la sua creazione – il libro – come un sorta di efficientissimo motore di eventi per proiettare la sua esistenza sul piano reale.
Già da questa breve analisi introduttiva si scorgono numerosi rimandi alle opere di Stephen King (La metà oscura, Misery non deve morire) e di H.P. Lovecraft (il ciclo di Cthulhu). L’intera esperienza di gioco è poi confezionata in una serie di episodi autoconclusivi (Lost, Twin Peaks) dotati di un outro con colonna sonora dedicata costruito assemblando le cut scene principali dell’episodio appena terminato.
I personaggi non giocanti che si incontrano lungo tutta l’avventura sono ottimamente caratterizzati, i dialoghi cui prendono parte sono ben scritti e anche il doppiaggio è di buona qualità. Note dolenti invece per le animazioni facciali e la scarsa possibilità di interazione. Per farla breve ci si muove all’interno di un’ottima sceneggiatura che procede spedita su binari già definiti. Pochi sono i margini di intervento per il giocatore, costretto a seguire più o meno pedissequamente quanto già scritto per lui.
Per quanto riguarda le fasi action c’è da rilevare un ottimo combat system, incentrato su di un innovativo uso delle luci e delle ombre, unito a un level design che distribuisce check point a piene mani (e dal mio punto di vista non è assolutamente un male). Da muovere una piccola critica alla leggera ripetitività delle azioni (nemici molto simili e interazioni ambientali fotocopia) e al progresso estremamente lineare dell’esplorazione (soffre di una struttura a blocchi riconoscibile – checkpoint, blocco, checkpoint – che sottrae respiro al continuum dell’esperienza).
Chiudo con…
Pro
- ottima sceneggiatura
- ambientazione credibile (resa grafica molto buona)
- combat system robusto e innovativo
Contro
- progressione estremamente lineare
- componente adventure molto ridotta
- perchè dedicare un tasto del joypad al salto?


